Willkommen & Spielziel
Du bist Trainer und Manager eines Leichtathletik-Teams. Deine Aufgabe: Talente entdecken, sie im Training formen, klug in Wettkämpfe schicken und deine Kasse im Gleichgewicht halten — bis deine Läufer um Meisterschaften und Weltrekorde kämpfen.
›Die vier Bereiche
Das Spiel ist in vier Hauptbereiche aufgeteilt, zwischen denen du am unteren Bildrand jederzeit wechseln kannst:
🏢 Büro
Deine Schaltzentrale: Woche beenden, Talente scouten, Verein & 2.5D-Vereinsgelände verwalten, Shop & Sponsoren öffnen, Vertragsverhandlungen führen.
👥 Kader
Deine Läufer: Attribute trainieren, Energie und Moral im Blick behalten, Verletzungen managen, automatische Trainingsleitung aktivieren.
📅 Saisonplaner
Das ganze Jahr im Voraus: Trainingswochen, Tapering, Trainingslager und Wettkampf-Vorausmeldungen im Kalender festlegen (Kapitel 4). Im Profil abschaltbar.
🏆 Wettkämpfe
Der Kalender: Läufer für Meetings und Meisterschaften anmelden, Vorläufe & Finals bestreiten, Live-Taktiken steuern und Prämie kassieren.
›Der Wochenrhythmus
Das Spiel läuft in Wochen. In jeder Woche planst du Training und Rennen — wenn du fertig bist, klickst du im Büro auf „Woche beenden". Dann passiert einiges auf einmal: Die Energie deiner Läufer erholt sich, ein neuer Meeting-Kalender wird ausgelost, laufende Kosten (Gehälter, Mitarbeiter) werden abgezogen, und einmal pro Jahr werden deine Läufer älter.
›Die Saison
Ein Spieljahr hat 52 Wochen und zwei Hauptphasen: Die Wochen 1–13 bilden die Hallensaison (Indoor) — danach geht es hinaus ins Freie. In der Halle gibt es eigene Bestzeiten und Kurven-Bedingungen; die 5000 m werden dort nur selten und die 10.000 m nie angeboten.
Neue, schwache Läufer meldest du am besten bei G-Meetings (offene Sichtungsrennen) an — dort wird jeder zugelassen, und deine Talente sammeln erste Renn-Erfahrung.
Deine Läufer
Jeder Läufer hat fünf trainierbare Grundattribute plus die Rennintelligenz sowie ein Geschlecht und eine feste Nationalität:
| Attribut | Wofür es ungefähr steht |
|---|---|
| Ausdauer | Das Fundament der Langstrecke. Wer das Tempo bis ins Ziel halten will, braucht davon reichlich. |
| Startgeschwindigkeit | Der explosive Antritt aus dem Startblock — besonders wertvoll auf den kürzeren Distanzen. |
| Top-Speed | Das hohe Grundtempo, das ein Läufer in der Mittelphase gehen kann. |
| Härte | Zähigkeit im Pulk, bei Tempoverschärfungen und im Hindernislauf — wer sich durchbeißt, verliert weniger, wenn es weh tut. |
| Sprint | Der finale Endspurt. Entscheidet enge Rennen auf den letzten Metern. |
›Rennintelligenz (RI)
Die RI ist besonders: Sie steigt nicht durch normales Training, sondern nur durch Renn-Erfahrung (XP). Ein Läufer mit hoher RI trifft klügere Taktikentscheidungen im Rennen und hat eine gleichmäßigere Tagesform. Spannend: Aus Niederlagen lernt man mehr als aus lockeren Siegen — schwächere Platzierungen bringen mehr Erfahrungspunkte.
›Bestzeiten: PB, SB & Weltrekord (WR)
In der Läufer-Detailansicht findest du eine übersichtliche Vergleichstabelle aller Distanzen:
- PB (Personal Best): Die lebenslange absolute Bestzeit des Läufers.
- SB (Season Best): Die in der aktuellen Saison gelaufene Bestzeit. SBs werden zu jedem Saisonstart (Woche 1) zurückgesetzt und sind maßgeblich für die Qualifikation zu Meisterschaften!
- WR (World Record): Der offizielle Weltrekord der jeweiligen Disziplin als Orientierungspunkt.
›Moral & Tagesform
Jeder Läufer hat eine Moral (0–100). Siege und persönliche Bestzeiten heben sie, hintere Plätze drücken sie. Gute Moral bedeutet bessere Tagesform in den nächsten Rennen — und umgekehrt. Ein Rennen im eigenen Land (Nationalität = Austragungsland) gibt einen Heimvorteil-Bonus (+5 Moral). Nationale Meisterschaften zählen für deine Heim-Athleten immer als Heimspiel.
›Alter & Verfall zum Saisonstart
- Startalter: Frisch gescoutete Talente sind 16–20 Jahre alt. Ältere starten mit etwas besseren Werten, haben dafür weniger Entwicklungszeit.
- Nationalität: Wird per Zufall vergeben und ist unveränderbar — Landsleute erscheinen häufiger. Die Flagge siehst du im Kader.
- Spitzname & Umbenennen: Im Läufer-Detail gibst du jedem Athleten über das Stift-Symbol einen Spitznamen („Der Blitz") oder benennst ihn um. Läufernamen müssen in deinem Kader eindeutig sein. Erlaubt sind Buchstaben, Leerzeichen, Bindestriche, Apostrophe und Punkte. Ein Spitzname erscheint überall im Kader — nur in den offiziellen Ergebnislisten bleibt es beim echten Namen.
- Altern: Läufer werden einmal pro Spieljahr (nach 52 aktiven Wochen) älter. Das Karriereende liegt meist zwischen 30 und 40 Jahren.
Zu jedem Saisonstart verliert jeder Läufer Punkte auf allen fünf Trainings-Attributen — die Rennintelligenz bleibt verschont, sie ist der Ausgleich des Routiniers. Wie hart es ihn trifft, hängt am Alter und am Zufall: Der Wurf wird jedes Jahr neu gemacht, mal kommt einer gut durch den Winter, mal schlecht.
| Alter | guter Winter | typisch | schlechter Winter |
|---|---|---|---|
| 18 Jahre | −10 | −20 | −40 |
| 27 Jahre | −28 | −56 | −112 |
| 33 Jahre | −56 | −112 | −224 |
| 40 Jahre | −125 | −250 | −500 |
Beim ersten Öffnen des Büros im neuen Jahr erscheint dafür das Saison-Briefing: eine Zeile pro Läufer, sortiert nach Abzug, mit Urteil — „gut durch den Winter gekommen" oder „hat der Winter böse zugesetzt". Ein 40-Jähriger mit Pech verliert dabei mehr, als er in einer ganzen Saison trainieren kann.
Bis Mitte 20 wächst ein Läufer klar schneller, als der Winter ihn abbaut. Ab etwa 29 kippt es im Durchschnitt — in der Spezialdisziplin kannst du mit Physiotherapeut und ausgebautem Verein aber noch bis 40 zulegen. Wer seinen Kader nur aus Routiniers baut, sieht ihn binnen weniger Jahre zerfallen.
Spätentwickler drehen das um: Sie erwischen als junge Läufer eher schlechte Winter, im Alter dagegen eher gute. Zusammen mit dem fehlenden Jugendtrainer-Bonus heißt das langsamer Start, dafür lange Karriere — ab etwa 28 verlieren sie weniger als ihr Jahrgang.
›Talente (Traits)
Etwa 50 % aller Athleten besitzen eine Spezial-Eigenschaft:
| Trait | Wirkung & Besonderheit |
|---|---|
| Verletzungsresistent | Verletzt sich seltener und heilt schneller. |
| Verletzungsanfällig | High Responder: Sein Körper spricht stark auf Reize an — +1 Punkt pro Trainingseinheit. Dieselbe Empfindlichkeit lässt ihn aber schneller reißen (+15 % Verletzungsrisiko, im Rennen ×1,5). Hochrisiko-Talent: schneller besser, häufiger raus. |
| Starttalent | +10 % Bonus auf den Grundwert der Startgeschwindigkeit. |
| Pferdelunge | +10 % Bonus auf den Grundwert der Ausdauer. |
| Beißer | +10 % Bonus auf den Grundwert der Härte. |
| Intellektueller | +10 % Bonus auf den Grundwert der Rennintelligenz. |
| Edelpacer | Bekommt als Pacemaker extra Bonus-Moral und -Erfahrung. |
| Wettkampftyp | Erhält bei großen Druck-Meetings und Meisterschaften einen Bonus von +10 % auf alle Kern-Attribute. |
| Trainingsweltmeister | Erhält im Training extra Attributgewinne, erleidet bei großen Druck-Meetings aber einen Malus von -10 % auf alle Kern-Attribute. |
| Spätentwickler | Altert umgekehrt: erwischt als junger Läufer eher schlechte Winter, im Alter dafür eher gute — langsamer Start, lange Karriere. Erhält keinen Bonus durch den Jugendtrainer. |
| Hallenspezialist | Verliert in den engen Hallenkurven keine Geschwindigkeit. |
Training & Energie
Im Kader siehst du für jeden Läufer die Attributwerte. Ein Klick auf das grüne Plus trainiert das jeweilige Attribut — dahinter steckt automatisch die passende Einheit für genau diesen Wert. Jede Einheit kostet 20 Energie (mit Physiotherapeut nur ~14 Energie). Wer selbst aussuchen will, welche Einheit ein Läufer absolviert, nutzt den Saisonplaner (Kapitel 4).
›Normales Training
Die wichtigste Regel vorweg: Wer immer nur Vollgas trainiert, kommt langsamer voran als wer plant.
- Der Trainingsertrag landet nicht sofort auf dem Attribut, sondern wird angespart. Dein Läufer baut über die Wochen Form auf, die erst dann in echte Attributpunkte umschlägt, wenn er erholt ist.
- Trainierst du durchgehend hart, ist der Läufer dauerhaft müde und es wird kaum etwas ausgezahlt.
- Legst du Ruhewochen ein oder planst Regenerationsläufe, bricht die Müdigkeit ein und ein großer Teil des Angesparten wird auf einen Schlag frei.
- Nichts verfällt sofort. Angespartes bleibt über Wochen erhalten, es baut sich nur langsam ab, wenn gar nichts mehr passiert.
- Handklick und Wochenplaner nutzen denselben Kern. Eine Woche ohne Klicks wirkt wie eine geplante Ruhewoche — Nichtstun ist eine gültige Strategie, kein verpasster Zug.
- Handklicks zählen jetzt auch bei aktivem Saisonplaner voll mit — sie werden mit dem Planer-Ertrag zusammen ausgezahlt statt zu verpuffen. Dafür erhöhen sie auch die Wochenlast und damit das Verletzungsrisiko (siehe unten): Wer neben dem Plan noch von Hand draufsattelt, trainiert tatsächlich mehr, nicht nur gefühlt.
Die bekannten Boni gelten weiterhin:
- Vereinsgebäude geben Bonuspunkte — z. B. die Tartanbahn auf alle Werte, die Höhenkammer auf Ausdauer (siehe Kapitel 6).
- Der Jugendtrainer (Shop) gibt Läufern unter 19 Jahren einen Bonus pro Training — ausgenommen Läufer mit dem Trait Spätentwickler.
- Die Rennintelligenz lässt sich hier nicht trainieren — sie kommt nur aus Rennen.
›Frische — und wie man sie hält
Ein Läufer, der übermüdet an den Start geht, läuft langsamer. Nicht dramatisch, aber spürbar. Frische kann dabei nur bremsen, nie beschleunigen. Gutes Training verhindert einen Nachteil, es verschafft dir aber keinen Bonus gegenüber der Konkurrenz.
So hältst du die Frische hoch:
- Regenerationslauf einplanen: Die einzige Trainingseinheit, die Müdigkeit aktiv abbaut, statt sie aufzubauen.
- Ruhewochen vor wichtigen Wettkämpfen: Sie kosten keinen Fortschritt, sie holen ihn ab.
- Kein Übertraining: Rutsche nicht ins Minus, wenn ein Start ansteht.
- Rennen wirken nach: Harte Rennen kosten Energie. Rennenergie wird (anders als Trainingsenergie) nicht sofort erstattet.
- Neue Talente: Läufer ohne Trainingshistorie (neu verpflichtet) starten völlig frisch.
›Energie & Erholung
Energie erholt sich nicht mehr komplett von Woche zu Woche. Beim Wochenwechsel passiert zweierlei:
- Trainingsenergie kommt zurück: Alles, was du in der Woche fürs Training ausgegeben hast, wird vollständig gutgeschrieben — egal ob per Hand oder über den Trainingsleiter. Reines Training kostet dich also keine Frische auf Dauer.
- Danach +25 % Erholung (gedeckelt bei 100 %). Das ist der einzige Weg zurück, um Renn-Energie aufzuholen.
Damit bestimmt die Distanz, wie oft ein Läufer starten kann: 800 m kosten rund ein Viertel des Tanks und sind fast wöchentlich machbar, ein 10.000er zehrt etwa drei Viertel — danach braucht er drei bis vier Wochen. Wer trotzdem öfter ran will, greift zum Energy-Drink (Kapitel 12) — aber der ist auf 2 je 4 Wochen begrenzt.
Planst du dein Training über den Saisonplaner (Kapitel 4), zählt die Energie doppelt: Startet ein Läufer die Woche unter 75 %, bringt das Wochentraining nur die halben Punkte.
›Übertraining — Chance & Risiko
Sinkt die Energie unter 20, wird das Trainings-Icon orange. Jetzt bringt eine Einheit mehr Punkte (+2) — aber die Energie rutscht ins Minus. Je tiefer ins Minus, desto wahrscheinlicher und schwerer die Verletzung. Leichtes Übertraining ist ein kalkulierbares Risiko, tiefes Übertraining (Richtung −150 %) endet fast sicher auf der Behandlungsstation.
Und zwar mit einer echten Diagnose: Aus leichter Überlastung wird eine Zerrung (2–3 Wochen), wer seinen Läufer wochenlang ins Minus prügelt, riskiert Plantarfasziitis, Meniskusriss, Ermüdungsbruch oder Bandscheibenvorfall (bis 16 Wochen). Welche Bilder überhaupt möglich sind, hängt an der Tiefe des Übertrainings — gezogen wird daraus zufällig, tiefes Übertraining kann also auch mal glimpflich enden.
›Belastungsgedächtnis — wieder einsteigen nach einer Pause
Das Spiel merkt sich, wie viel du zuletzt trainiert hast, und dieses Gedächtnis verfällt nur langsam, statt mit der ersten pausenlosen Woche komplett abzureißen. Das ist der Grund, warum die erste volle Trainingswoche nach einem Wettkampfblock heute ungefährlich ist: Nach einem normalen Saisonende (Tapering, Rennen, Saisonpause) steht dein Gedächtnis noch hoch genug, dass der volle Wiedereinstieg kein zusätzliches Risiko trägt. Erst nach einer sehr langen Abwesenheit — ab etwa 20 Wochen ohne nennenswertes Training — sinkt die Basis so weit, dass wieder Vorsicht angesagt ist.
Nach dem Saisonhöhepunkt kannst du direkt mit voller Wucht in den nächsten Aufbaublock starten, ohne dir ein künstliches Verletzungsrisiko einzuhandeln. Die Vorlage Wiedereinstiegstraining (Kapitel 4) und die automatische Vorsicht des Spiels bleiben trotzdem bestehen — sie greifen dann, wenn dein Läufer wirklich lange ausgesetzt hat oder aus einer Verletzung kommt.
›Verletzt — was jetzt geht
- Die Ausfallzeit zählt wirklich. Eine Verletzung kostet volle Wochen; im Kader und im Läufer-Detail siehst du Diagnose und Restdauer.
- Comeback ab 3 Restwochen: Angeschlagene dürfen wieder trainieren und starten — auf eigenes Risiko. Das Rückfallrisiko schaltet dabei nicht mehr binär, sondern wächst gleitend mit deiner tatsächlichen Wochenlast — Plan, Handklicks und Rennen zählen zusammen. Bei 3 Restwochen zum Beispiel: eine einzelne Laufeinheit kostet dich rund 16 % Risiko, eine volle Trainingsvorlage rund 60 %. Je weniger Restwochen bleiben, desto teurer wird dieselbe Last. Ein Rückfall kostet die Einheit und legt 2–4 Wochen drauf.
- Alternativ-/Regenerativtraining bleibt risikofrei: Es ist die einzige Wahl, die auch schwer verletzt erlaubt ist — und würfelt deshalb nie auf einen Rückfall. Wer auf Nummer sicher gehen will, plant es, bis die Verletzung ganz draußen ist.
- Operation: Bei operablen Diagnosen (Ermüdungsbruch, Meniskus, Bänderriss, Achillessehnenriss, Plantarfasziitis) ab 4 Restwochen bietet dir das Läufer-Detail einen Eingriff an. Kosten: 400 € je Restwoche. Gelingt er, halbiert sich die Pause — bei Komplikationen kommen stattdessen 3–5 Wochen obendrauf. Das Risiko liegt bei 30 %, das Medizinische Zentrum und der Trait Verletzungsresistent senken es. Ein Versuch pro Verletzung.
Die OP ist eine Wette, keine Abkürzung: Bei 10 Wochen Restdauer und 30 % Risiko sparst du im Mittel gut zwei Wochen für 4.000 €. Mit Medizinischem Zentrum (20 % Risiko) lohnt sie sich deutlich eher.
›Automatischer Trainingsleiter
Wenn du im Shop den Trainingsleiter angestellt hast, kannst du im Kader per Zahnrad-Icon für jeden Läufer Wunschattribute festlegen und die Trainingsleitung abgeben. Er trainiert deine Athleten automatisch zyklisch bis zur Erschöpfung und erstellt am Ende einen übersichtlichen Bericht.
Der Saisonplaner
Statt jede Woche einzeln zu trainieren, legst du im Saisonplaner ein ganzes Jahr im Voraus fest: Welche Einheit bekommt welcher Läufer in welcher Woche, wann wird getapert, wo liegt das Trainingslager und für welche Meetings meldest du vorab. Das Wochentraining im Kader bleibt daneben als Feinschliff bestehen.
›Kalender & Wochen-Editor
Der Planer zeigt dir das Spieljahr als Kalender mit allen 52 Wochen — inklusive der Meetings, die in dieser Woche stattfinden werden, und der Meisterschaftstermine. Ein Klick auf eine Woche öffnet den Wochen-Editor: Dort wählst du pro Läufer eine Trainingsart. Mit den Pfeilen blätterst du direkt zur nächsten Woche weiter, ohne den Editor zu verlassen.
Am Wochenwechsel führt das Büro den Plan automatisch aus und zeigt dir das Ergebnis im Wochen-Briefing.
›Die Trainingsarten
Im Planer wählst du aus 15 Einheiten in drei Kategorien. Reine Einheiten setzen einen vollen Reiz auf genau ein Attribut. Kombi-Einheiten treffen zwei Attribute — je einzeln schwächer als eine reine Einheit, zusammen aber mehr Reiz. Sonder-Einheiten trainieren kein Attribut.
| Einheit | Trainiert |
|---|---|
| Grundlagenlauf | Ausdauer |
| Schwellenlauf | Härte |
| Fliegende Sprints | Höchstgeschwindigkeit |
| Steigerungsläufe | Sprint |
| Startblock-Training | Startgeschwindigkeit |
| Langer Lauf | Ausdauer + Härte |
| Fahrtspiel | Ausdauer + Höchstgeschwindigkeit |
| Lange Intervalle | Höchstgeschwindigkeit + Härte |
| Kurze Intervalle | Höchstgeschwindigkeit + Sprint |
| Bergsprints | Sprint + Startgeschwindigkeit |
| Plyometrie | Sprint + Startgeschwindigkeit |
| Maximalkrafttraining | Startgeschwindigkeit + Härte |
| Hindernistraining | Ausdauer + Startgeschwindigkeit |
| Regenerationslauf | kein Attribut — baut Ermüdung ab |
| Rennbesprechung | kein Attribut — Erfahrung, nur nach einem Start in derselben Woche |
Die Rennintelligenz steht bewusst in keiner Zeile: Sie ist nicht trainierbar und wächst ausschließlich über Erfahrung aus Rennen.
Daneben gibt es Wochen-Vorlagen mit Sonderrolle, die keine einzelne Einheit sind, sondern die ganze Woche eines Läufers festlegen:
🌿 Alternativ-/Regenerativtraining
Die frühere Trennung in „Alternativtraining" und „Regeneration" ist gefallen — beide bestanden ohnehin aus denselben Einheiten. Als einzige Wahl auch verletzt erlaubt und dabei ohne Rückfallrisiko.
⛺ Tapering
Die Vorbereitungswoche vor einem wichtigen Rennen und mehr wert, als der Name vermuten lässt — Details gleich im Anschluss.
🚫 Kein Training
Lässt die Woche bewusst leer, statt sie an die Automatik zu übergeben. Wichtiger Unterschied zur Regenerationswoche: Die Energie wird nicht auf 0 gesetzt — du kannst in dieser Woche also noch zusätzlich von Hand trainieren.
🩹 Wiedereinstiegstraining
Eine reduzierte Woche für die Rückkehr nach Verletzung oder einer langen Pause. Sie greift bei Bedarf auch automatisch, wenn du selbst nichts geplant hast.
›Tapering — die Woche vor dem großen Rennen
Tapering trainiert kein Attribut. Es macht dafür drei andere Dinge — zwei davon zahlen direkt auf den Wettkampf ein, das dritte auf die Wochen danach:
- Es füllt den Tank über den Rand. Eine Tapering-Woche bringt +50 Energie — und hebt gleichzeitig die Obergrenze an. Statt bei 100 ist nach einer Tapering-Woche bei 120 Schluss, nach zwei aufeinanderfolgenden bei 140. Mehr als zwei bringen nichts.
- Es baut Ermüdung ab. Eine Tapering-Woche wirkt wie eine volle Woche Regenerationsläufe. Genau das hebt die Frische — und ein frischer Läufer läuft im Rennen schneller als ein müder (Kapitel 3).
- Es macht die folgenden Trainingswochen wertvoller. Nach einer Tapering-Woche zählt der Grundertrag jeder Einheit doppelt — für die nächsten drei Trainingswochen. Bist du in der Tapering-Woche kein Rennen gelaufen, sind es drei, mit Rennen zwei. Mit einem Trainingslager in derselben Woche vervielfacht sich der Effekt zusätzlich.
Zwei Dinge, die du dabei wissen solltest:
- Der Wettkampf setzt die Kumulation zurück. Nach dem Rennen fällt die Obergrenze wieder auf 100. Tapering ist also eine Vorbereitung auf ein Rennen, kein Dauerzustand.
- Tapern und trotzdem starten ist keine Gratis-Erholung. Wer in der Tapering-Woche ein Rennen läuft, bekommt dessen Belastung ganz normal angerechnet.
Zwei Tapering-Wochen vor der Meisterschaft sind der zuverlässigste Weg, einen Läufer auf den Punkt zu bringen: voller Tank, abgebaute Müdigkeit — und die in den Wochen davor angesparte Form wird beim Ermüdungseinbruch auf einen Schlag frei. Der Ruhe-Boost danach macht Tapering außerdem zum idealen Auftakt einer neuen Aufbauphase: Die drei Wochen direkt nach dem Saisonhöhepunkt sind die wertvollsten Trainingswochen des Jahres.
Auf diese Grundwerte kommen die Vereinsboni additiv obendrauf (Tartanbahn auf alles, Höhenkammer auf Ausdauer usw.). Nach dem Wochentraining bekommst du die verbrauchte Trainingsenergie zum nächsten Wochenwechsel vollständig erstattet (Kapitel 3).
Startet ein Läufer die Woche mit weniger als 75 % Energie, bringt das Wochentraining nur die halben Punkte. Nach einem harten Rennen kostet dich das also nicht nur die Rennenergie, sondern auch die folgende Trainingswoche.
›Eigene Trainingswochen
Eine feinjustierte Trainingswoche lässt sich im Planer benennen und speichern (bis zu 12 Vorlagen). Das lohnt sich, weil ein 800-m-Läufer und ein 10.000-m-Läufer völlig unterschiedliche Wochen brauchen.
Gespeicherte Vorlagen erscheinen unter „Eigene Vorlagen" als Schaltflächen mit Lesezeichen-Symbol. Ein Tipp darauf öffnet die Auswahl, wer diese Woche bekommen soll:
- Einzelne Läufer ankreuzen — auch zwei Läufer derselben Distanz können damit unterschiedliche Wochen trainieren.
- Schnellauswahl nach Distanz: Ein Tipp auf „5000 m" hakt alle Läufer dieser Distanz auf einmal an. Danach lässt sich die Auswahl noch einzeln korrigieren.
Angewendet wird immer nur auf die gerade geöffnete Woche. Eine Vorlage bleibt also nicht dauerhaft an einem Läufer hängen — in der nächsten Woche entscheidest du neu.
›Zieldistanz und eigene Gruppen
Nach welcher Distanz die Schnellauswahl gruppiert, bestimmst du im Läufer-Detail:
- Zieldistanz: Standard ist Automatisch — dann leitet das Spiel die Distanz aus den Attributen ab, bzw. übernimmt, was der Scout bei einem verpflichteten Talent festgelegt hat. Du kannst stattdessen eine der fünf Strecken fest vorgeben. Genau das brauchst du, wenn du einen 800-m-Läufer bewusst Richtung Langstrecke entwickeln willst: einmal umstellen, und er landet ab sofort in der richtigen Gruppe.
- Eigene Gruppen: Daneben kannst du beliebige eigene Gruppen anlegen, benennen und Läufer hineinstecken — etwa „Nachwuchs", „Meisterschaftskader" oder „Aufbau nach Verletzung". Ein Läufer darf in mehreren Gruppen gleichzeitig sein.
Im Vorlagen-Dialog bekommt dann jede eigene Gruppe einen zusätzlichen Knopf in der Schnellauswahl, und unter jedem Läufer stehen seine Distanz und seine Gruppen. Benennst du eine Gruppe um oder löschst sie, zieht das im ganzen Kader mit — die Läufer musst du nicht einzeln anfassen.
Die Zieldistanz steuert nur die Gruppierung und die Anzeige — sie macht deinen Läufer nicht schneller und schaltet keine Wettkämpfe frei. Du kannst sie also gefahrlos so setzen, wie es zu deinem Trainingsplan passt, und jederzeit auf Automatisch zurückstellen.
›Tapering & Ruhe-Boost — das Herzstück
Eine Taperingwoche trainiert nichts, sondern gibt +50 % Energie (Deckel 120 %, in der zweiten Taperingwoche hintereinander 140 %). So schickst du einen Läufer topfit in ein wichtiges Rennen.
Der eigentliche Hebel steckt woanders: Tapert ein Läufer ohne zu starten, folgt der Ruhe-Boost — die nächsten drei Trainingswochen zählen doppelt. Ein Wettkampfstart beendet den Boost sofort. Daraus ergibt sich der klassische Vierwochen-Rhythmus: eine Woche Tapering, drei Wochen doppeltes Training.
Durchgehend zu trainieren wirkt fleißiger, bringt aber weniger: 13 geopferte Trainingswochen holen über den Ruhe-Boost rund die Hälfte mehr Punkte im Jahr heraus als 52 Wochen ohne Rhythmus.
›Rennen richtig einplanen
Ein Start kostet den Ruhe-Boost — wann du ihn setzt, macht deshalb den Unterschied:
- In der letzten Trainingswoche eines Zyklus: Der Boost ist ohnehin aufgebraucht, der Start kostet dich keinen einzigen Punkt. Für die Renn-Energie sorgen zwei Energy-Drinks.
- In der Taperingwoche: Dein Läufer geht mit 120 % Energie an den Start — dafür fällt der Ruhe-Boost für die folgenden drei Wochen aus. Über eine Saison mit fünf Rennen kostet das spürbar Entwicklung.
Beides ist eine legitime Strategie: Wer Medaillen will, tapert; wer entwickeln will, hängt die Rennen ans Zyklusende.
›Trainingslager im Plan
Deine fünf Trainingslager pro Jahr kannst du direkt im Wochen-Editor auf eine Woche legen. Ein Lager verdoppelt den Grundwert für den ganzen Kader — und es stapelt mit dem Ruhe-Boost. Eine Lagerwoche innerhalb des Boosts ist damit die stärkste Trainingswoche des Jahres (vierfacher Grundwert). Nur in einer Taperingwoche ist ein Lager verschenkt: Dort wird nichts trainiert.
›Wettkämpfe vorausmelden
Im Kalender meldest du deine Läufer schon Wochen im Voraus für Meetings. Die Zusage fällt sofort: Das Meeting prüft die Bestzeit gegen seine Zielzeit — und honoriert Planung mit einem Vorlauf-Bonus von etwa 2 % Zusage-Chance je Woche Vorlaufzeit (maximal +20 %). Wer früh plant, kommt also eher rein.
Eine Absage ist nicht endgültig: In der Woche des Meetings darfst du es über die normale Anmeldung erneut versuchen — dann mit deiner aktuellen Bestzeit, aber ohne den Vorlauf-Bonus. Angenommene Meldungen sind verbindlich und das Meldegeld wird fällig.
›Ein Jahresplan, der funktioniert
- Vierwochen-Rhythmus anlegen: Woche 1 Tapering, Wochen 2–4 Training.
- Innerhalb der Trainingswochen abwechseln — zur Hälfte die Einheit, die beide Hauptattribute deiner Zieldisziplin trifft, zur Hälfte gemischte Einheiten für die Nebenwerte.
- Die fünf Trainingslager auf Boost-Wochen legen, nie auf Taperingwochen.
- Rennen ans Ende eines Zyklus setzen und mit Energy-Drinks auffüllen — oder bewusst in die Taperingwoche, wenn es um eine Medaille geht.
Ein so geführter Läufer holt im Jahr grob 350 Attributpunkte heraus; mit Physiotherapeut werden daraus rund 530, mit voll ausgebautem Verein bis zu 680. Zum Vergleich: Was ihm der Winter zum Saisonstart wieder abzieht, steht in Kapitel 2.
Das Büro
Das Büro ist deine Kommandozentrale. Oben siehst du Jahr & Woche, die Jahreszeit und dein Budget.
›Woche beenden
Der wichtigste Knopf. Er startet die nächste Woche: Trainingsenergie wird erstattet und die Erholung gutgeschrieben (Kapitel 3), Verletzungen heilen ein Stück, Gehälter & Mitarbeiterkosten werden abgezogen, laufende Sponsorenverträge abgerechnet und ein neuer Meeting-Kalender ausgelost. Neuigkeiten erscheinen als Nachrichten, dazu öffnet sich das Wochen-Briefing mit Anekdote, anstehenden Meetings und Trainingsergebnissen.
Einmal pro Jahr fällt der Saisonwechsel darauf: Die Läufer werden älter, Saisonbestzeiten werden zurückgesetzt, der Vereinsbeitrag wird fällig — und noch vor dem Wochen-Briefing erscheint das Saison-Briefing, das dir für jeden Läufer zeigt, wie er durch den Winter gekommen ist (Kapitel 2).
›Talente scouten
Für 250 € suchst du einen neuen Läufer. Du wählst Geschlecht und Namen; Alter (16–20), Nationalität, Talente und Startwerte werden ausgelost.
Solltest du einmal keine aktiven Läufer mehr im Kader haben und kein Geld besitzen, ist das Scouten des ersten Läufers kostenlos (0 €), damit du deinen Kader jederzeit neu aufbauen kannst.
›Offline-Training und verpasste Wochen
Die Spieluhr läuft in Echtzeit weiter, auch wenn die App zu ist. Verpasste Wochen werden beim nächsten Start automatisch nachtrainiert. Dabei gilt dein hinterlegter Wochenplan; hast du keinen Plan, greift eine Automatik, die zur Saisonphase passt.
- Vorsicht: Verletzungen aus dem Training können dabei passieren — der Nachlauf ist echt, nicht geschenkt.
- Nur das Training läuft nach: Gehälter, Sponsoring und Vereinsunterhalt werden nicht abgerechnet — du zahlst für die Zeit also nichts. Wettkämpfe finden aber auch nicht statt: Preisgeld und Erfahrung aus verpassten Rennen sind weg. Wer länger wegbleibt, verliert den Anschluss im Kalender, nicht auf dem Konto.
Ein Wochenplan lohnt sich ganz besonders, wenn man länger nicht ins Spiel schaut, damit die Athleten gezielt weiterarbeiten.
Verein & Gebäude
Ein Verein ist der Schlüssel zu einem größeren Kader (ab Beitritt sofort 6 Plätze) und dauerhaften Boni. Du kannst einem bestehenden Verein beitreten oder für 10.000 € selbst einen gründen. Das Vereinsgelände präsentiert sich in einer interaktiven 2.5D-Perspektive mit 3D-Tribünen und thematisch gestalteten 3D-Gebäudemodellen.
›Vereinsgebäude
Gebäude werden mit der Vereinskasse ausgebaut. Trainingsboni sind additiv — Tartanbahn (+1) und Höhenkammer (+1) geben zusammen +2 aufs Ausdauertraining.
| Gebäude | Wirkung |
|---|---|
| Vereinsheim | Erhöht das Kaderlimit um +3 pro Stufe. |
| Tartanbahn | +1 auf alle Trainingswerte. |
| Höhenkammer | +1 beim Ausdauertraining. |
| Kraftraum · Crosslauf-Strecke | +1 beim Härtetraining. |
| Startblock-Anlage | +1 beim Starttraining. |
| Windkanal | +1 beim Top-Speed-Training. |
| Indoor Sprintkanal | +1 beim Sprinttraining. |
| Medizinisches Zentrum | Verletzungen heilen doppelt so schnell (+2 W/Woche); senkt außerdem das Komplikationsrisiko bei Operationen. |
| Kältebecken | Senkt den Energieverbrauch im Rennen. |
| Videoanalyse | Doppelte Erfahrung (XP) pro Rennen. |
| Geräteschuppen | Ausrüstung hält länger. |
| Vereins-Kleinbus | Senkt die Meldegebühren. |
| PR-Büro | +10 % auf Preisgelder. |
| Vereinslokal | Wöchentliche Einnahmen & höhere Mitgliederkapazität. |
Verträge & Gehalt
Junge Läufer stellen keine Ansprüche. Doch sobald ein Läufer stark genug ist (Leistungslevel ≥ 3), verhandelt er alle 3 Spieljahre über einen neuen Vertrag — die Forderung erscheint im Büro.
›Die Forderung
Ein Star verlangt ein Wochengehalt und die Übernahme seiner Reisekosten. Du hast zwei Möglichkeiten:
✅ Annehmen
Du zahlst ab jetzt sein Wochengehalt und trägst seine Reisekosten. Er bleibt zufrieden und motiviert.
✖ Ablehnen
Er bleibt im Team — aber erhält einen dauerhaften Moral-Malus (📉), der seine Tagesform drückt, bis in 3 Jahren neu verhandelt wird.
Der Wettkampf-Kalender
Jede Woche werden neue Meetings ausgelost. Sie unterscheiden sich in Kategorie, Land, Geschlecht und Ausrichtung.
›Kategorien & Meisterschaften
Von G (offene Sichtung, für alle) über F, E, D, C, B bis A (Elite). Dazu kommen die festen Höhepunkt-Termine:
- Woche 10: Nationale Hallenmeisterschaft
- Woche 12: Hallen-WM (ungerade Jahre) / Hallen-EM (gerade Jahre)
- Woche 34: Nationale Meisterschaft (Freiluft)
- Woche 35: Olympische Spiele (alle 4 Jahre)
- Woche 36: Freiluft-WM / Freiluft-EM (in Nicht-Olympia-Jahren)
›Vor- & Endläufe (Heats)
Bei großen A-Meetings und Meisterschaften über 800 m und 1500 m treten die Athleten in 3 Vorläufen gegeneinander an. Die 2 Besten jedes Vorlaufs sowie die 2 Zeitschnellsten qualifizieren sich für das 8-köpfige Finale. Die Rest-Energie aus dem Vorlauf nimmt der Läufer mit ins Finale — Erfrischungen (Drinks/Gels) zwischen den Läufen sind Gold wert!
›Wochen- & Start-Limits
Ein Läufer darf pro Woche maximal 2 Mittelstrecken (800/1500) ODER 1 Langstrecke (3000/5000/10000) bestreiten (geprüft am Renntag).
Die Anmeldung
In der Meldematrix ordnest du deinen Athleten die gewünschten Strecken zu.
›Qualifikation & Saisonbestzeit
Bei normalen Meetings entscheidet deine PB über die Zusage-Chance. Bei Meisterschaften musst du die A-Norm erfüllen — und zwar mit deiner Saisonbestzeit (SB) aus der laufenden Saison! Erfüllt deine SB die Norm nicht, ist die Meldung gesperrt. Die A-Norm ist dabei bewusst leichter als die Siegzeit — sich zu qualifizieren ist deutlich einfacher als zu gewinnen. Im Finale streut das Feld nach unten, sodass ein knapp Qualifizierter nicht chancenlos ganz hinten landet.
›Startgeld & Pacing-Jobs (🐇)
Manche Meetings laden deine Läufer ein: Ein VIP-Startgeld (⭐) zahlt Geld fürs Antreten. Ein Pacing-Job (🐇) engagiert deinen Läufer als Tempomacher (auch ohne Teamkollegen möglich). Du kannst den Pacing-Job auch ablehnen und normal auf eigene Rechnung laufen.
Ein Pacer läuft das Rennen nicht zu Ende: Nach rund zwei Dritteln der Strecke ist sein Job erfüllt, er schwenkt raus und verlässt die Bahn — wie im echten Sport. In der Ergebnisliste steht dann „Pacer ✓" statt eines roten DNF. Seine Erfahrung bekommt er trotzdem voll (er wird hinter allen Zieleinläufern gewertet, und je schlechter die Platzierung, desto mehr XP) — Pacing-Jobs bleiben also der verlässliche Weg, Rennintelligenz aufzubauen. Weil er früh aussteigt, kostet ihn das Rennen sogar weniger Energie.
Drückst du im Rennen Ausreißen oder Windschatten, holst du ihn aus dem Job — er läuft danach als normaler Wettkämpfer weiter, inklusive Zielsprint. Machst du das vor der Zwei-Drittel-Marke, ist der Job geplatzt und das Pacing-Geld wird zurückgefordert. Zwischen Marke und Ausstieg liegt das Zeitfenster, in dem du ihn mit Startgeld übernehmen kannst.
Der Renntag
Im Wettkampf-Tab startest du jedes Meeting einzeln. Wer wirklich anreist, entscheidest du im Dialog „Wer tritt an?".
›Reisekosten & Nationale Meisterschaften
Reisekosten richten sich nach der Entfernung (Heimat 75 €, Nachbarland 250 €, Europa-fern 450 €, Insel 750 €). Nationale Meisterschaften finden im Heimatland statt und kosten 0 € Reisekosten bei 100 % Heimvorteil!
›Wählbare Taktiken
🏁 Auf Sieg
Im Windschatten mitlaufen, Kraft sparen und am Ende im Zielspurt kicken.
⏱ Auf Bestzeit
Solides, hohes Tempo von vorne.
🤝 Geführte Bestzeit
Nutzt den Windschatten eines gezielten Pacemakers aus.
💨 Ausreißen
Früh attackieren und das Feld zermürben — belohnt hohe Ausdauer und Härte.
›Live-Steuerung & TV-Modus
Im animierten Rennen kannst du per Button eingreifen (Ausreißen, Windschatten, Zielsprint). Neu ist der TV-Modus:
- Der Kamera-Knopf neben der Tempoleiste zoomt auf den Läufer. Mit zwei Fingern kannst du stufenlos zoomen, durch Ziehen die Kamera schwenken.
- Tippst du auf eine Läuferkarte in der Liste, folgt die Kamera diesem Athleten — auch den Gegnern!
- Im Zoom wächst die Bahn heran. Eine Einblendung zeigt Platz, Zeit, Restdistanz und beim verfolgten Läufer die Abstände zu Vorder- und Hintermann.
- Die Wiedergabe wird beim Einschalten automatisch gedrosselt, damit die Nahaufnahme ruhig bleibt. Beim Rauszoomen kommt deine vorherige Geschwindigkeit zurück.
- Alle Taktik-Knöpfe bleiben bedienbar — du kannst zuschauen und trotzdem eingreifen.
Windschatten wirkt in beide Richtungen: Hat dein Läufer einen Vordermann, hängt er sich dran und spart deutlich Energie. Führt er selbst, drosselt er aktiv aufs Tempo des ersten Verfolgers und wartet aufs Feld, statt sich allein vorne leerzufahren — die Lücke geht zu, und dabei spart er 40 % Energie. Sobald ihn jemand passiert, klinkt er sich automatisch in dessen Windschatten ein.
›Tempoverschärfungen
Über 10.000 m zieht das Tempo an der Spitze mehrere Male unvermittelt an. Ein Banner fragt dich dann, ob dein Läufer mitgeht oder abreißen lässt. Du hast rund drei Sekunden Bedenkzeit, bevor der Läufer selbst entscheidet. Mitgehen kostet spürbar Energie, Abreißenlassen kostet Position. Hier zahlt sich eine hohe Härte und Rennintelligenz aus.
Solange der Windschatten-Knopf gedrückt ist, kosten Tempowechsel keine Energie — dein Läufer hängt sich nur an und attackiert nicht. Über 800 m verbraucht er so rund die Hälfte dessen, was Führen oder Alleinlaufen kostet. Der Preis ist die Position: Vorbei kommt er erst, wenn du den Knopf wieder löst — dann greifen die Antrittskosten sofort. Klassische Renntaktik also: dranbleiben, spät lösen, Zielsprint.
›Energieverbrauch im Rennen
Jedes Rennen kostet Energie — je länger die Strecke, desto mehr. Aus vollem Tank gemessen:
| Distanz | Verbrauch | wieder voll nach |
|---|---|---|
| 800 m | ~27 % | 1 Woche |
| 1500 m | ~32 % | 2 Wochen |
| 3000 m | ~42 % | 2 Wochen |
| 5000 m | ~54 % | 3 Wochen |
| 10.000 m | ~76 % | 4 Wochen |
Zwischen zwei Rennen derselben Woche (etwa Vorlauf → Finale oder 800 m und 1500 m am selben Meeting) kannst du im Taktik-Schritt einen Energy-Drink oder ein Gel einsetzen — ohne das ist ein Doppelstart kaum zu schaffen. Denk dabei ans Drink-Kontingent von 2 je 4 Wochen.
Ein großer Teil davon ist Luftwiderstand: Wer niemanden vor sich hat, drückt die Luft selbst weg und zahlt dafür — umso mehr, je schneller er läuft und je stärker der Gegenwind. Genau deshalb lohnt sich der Windschatten, und deshalb ist Führungsarbeit auf der Langstrecke so teuer.
Wer mit wenig Energie antritt, wird nicht nur langsamer: Unter 40 % steigt das Verletzungsrisiko bis auf das Dreifache.
›Verletzungen im Rennen
In jedem Rennen kann etwas passieren — meist eine Blessur (Prellung, Spike-Wunde, Zerrung, 1–3 Wochen), selten etwas Ernstes. Welche Bilder möglich sind, hängt an der Situation: Über 3000 m Hindernis drohen Stürze am Wassergraben bis zum Sprunggelenkbruch, im engen 800-m-Feld Massenstürze mit Schlüsselbeinbruch. Ganz selten erwischt es die Achillessehne — 16 bis 20 Wochen, praktisch die halbe Saison. Die schweren Fälle sind operabel (Kapitel 3).
Verletzt sich dein Läufer im animierten Rennen, hältst du an und entscheidest: aufgeben oder weiterlaufen. Weiterlaufen bremst ihn — leichte Blessuren nur um rund 10 %, ein Bruch dagegen bis aufs Humpeltempo — und kann die Verletzung Woche um Woche verschlimmern. Bei einer leichten Blessur lohnt sich das Durchbeißen also durchaus.
Im Vorlauf-Finale-Modus nimmt ein Qualifikant seine Vorlauf-Verletzung mit ins Finale: Er startet dort angeschlagen, mit erhöhtem Risiko — und die Verletzung verschwindet nicht mehr, nur weil er sich fürs Finale qualifiziert hat.
Sponsoren & Geld
Im Sponsoren-Büro nutzt du wöchentliche Anfragen (Pitches), um Verträge an Land zu ziehen:
- Missionen: Geldprämie für Zeiten oder Platzierungen (droht Vertragsstrafe bei Nichterfüllung).
- Ausrüstungs-Angebote: Sponsoren stellen Ausrüstungsteile für bestandene Zielstrecken.
- PR-Auftritte: Bringen direkt Geld gegen 40 Energie.
- Werbespots: Mehrmals pro Saison für schnelle Kassen-Spritzen.
Shop & Mitarbeiter
›Ausrüstung & Verbrauchsgüter
Carbon-Spikes, Stirnband, Socken, Fallschirm, Taktik-Handbuch und Gel geben je +2 auf ein Attribut. Energy-Drinks (300 €) füllen +40 % Energie auf (mit Ernährungsberater +55 %).
Jeder Läufer bekommt 2 Energy-Drinks je 4 Wochen — das Fenster startet mit dem ersten Drink. Shop und Renn-Auffüllung teilen sich dasselbe Kontingent, du kannst es also nicht doppelt nutzen. Damit reicht es für rund ein volles Rennen pro Monat; wer jede Woche starten will, muss aufs Training verzichten und mit der normalen Erholung auskommen.
›Alle 11 Mitarbeiter im Überblick
| Mitarbeiter | Wöchentliche Wirkung | Gehalt / Woche |
|---|---|---|
| Physiotherapeut | Training kostet −30 % weniger Energie. | −500 € |
| Assistenztrainer | Weniger Verletzungen; Übertraining bis −20 % gefahrlos. | −400 € |
| Sportpsychologe | Hebt jede Woche die Moral eines Läufers um +10. | −250 € |
| Mentaltrainer | Steigert wöchentlich Rennintelligenz & Startwert um +1. | −350 € |
| Sprinttrainer | Steigert wöchentlich Sprint & Top-Speed um +1. | −350 € |
| Ausdauertrainer | Steigert wöchentlich Ausdauer & Härte um +1. | −350 € |
| Jugendtrainer | Läufer unter 19 erhalten +1 Bonuspunkt pro Training. | −300 € |
| Ernährungsberater | Energy-Drinks geben 55 % statt 40 % Energie. | −200 € |
| Reiseagent | Senkt alle Reisekosten um 25 %. | −250 € |
| PR-Assistent | +25 % mehr Geld aus Sponsorenverträgen & PR-Terminen. | −300 € |
| Trainingsleiter | Automatisches Training aller Läufer bis zur Erschöpfung. | −375 € |
Solltest du am Ende einer Woche ins Minus geraten (< 0 €), werden alle Mitarbeiter automatisch entlassen, um deinen Kontostand vor dem Ruin zu schützen!
Ranglisten & Meisterschaften
Die Rangliste lässt sich zwischen Global (Weltweit) und National umschalten. Unter „National" kannst du jedes der 14 Länder gezielt auswählen, um die besten Zeiten deiner Heimat-Konkurrenz einzusehen.
Bei den Nationalen Meisterschaften (DM) treten nur Läufer desselben Landes gegeneinander an. Die internationalen Höhepunkte (EM, WM, Olympische Spiele) vereinen die absolute Weltelite — die Qualifikation setzt eine gültige Saisonbestzeit (SB) unter der A-Norm voraus.
Legenden & Ruhmeshalle
Wer bei dir die Karriere beendet, ist nicht einfach weg. Er wird als Legende konserviert und kann dir — Jahre später — als Gegner im Feld begegnen.
›Wie eine Legende antritt
Legenden bekommen keine eigene, unabhängige Stärke: Sie besetzen einen ganz normalen Gegner-Slot in einem Meeting, für das ihre damalige Bestzeit passt — im Band von 15 % schneller bis 15 % langsamer als die Zielzeit des Meetings. Ob eine Legende antritt, hängt also nicht an ihrer einstigen Hauptdisziplin, sondern allein daran, ob ihre Bestzeit zur ausgeschriebenen Distanz passt — auch ein einstiger 800-m-Spezialist kann so bei einem 1500er auftauchen, wenn seine Zeit dort hinpasst. Höchstens zwei Legenden pro Rennen, im Starterfeld eigens gekennzeichnet.
›Die Ruhmeshalle
Die Ruhmeshalle zeigt dir zu jeder Legende ihre eingefrorenen Bestzeiten, ihre Titel — und die Bilanz gegen deinen aktuellen Kader: wie oft ihr aufeinandergetroffen seid und wie oft dein Kader dabei den Kürzeren gezogen hat. Ein nicht beendetes Rennen (DNF) deines Läufers zählt als Begegnung, aber nicht als Niederlage — für die Bilanz zählt jeweils die schnellste Zielzeit deines Kaders in diesem Rennen.
Sonderrennen gegen andere Manager
Ein eigenes Format, komplett vom Spieljahr entkoppelt: Du meldest einen Läufer und trittst gegen einen Tagesschnappschuss der Läufer anderer Manager an.
›Wie das Feld entsteht
Einmal täglich wird automatisch ein Schnappschuss der Läufer aller Manager gezogen. Daraus baut das Spiel nach Leistungsstufe ein passendes Feld für dein Sonderrennen zusammen — du triffst also auf Gegner ungefähr deines Niveaus, nicht auf die absolute Weltspitze aller Spieler.
›Was zählt — und was nicht
Ein Sonderrennen zählt nicht für Bestzeiten, Rekorde, Normen oder Sponsorenziele deines Läufers. Es hat eine eigene, separate Wertung. Wer seine Saisonbestzeit oder eine Meisterschafts-Norm angreifen will, braucht weiterhin ein reguläres Meeting (Kapitel 8–10).
Beim ersten Anmelden nach einem Tageswechsel bekommst du eine gesammelte Meldung darüber, wie deine eigenen Läufer zwischenzeitlich in fremden Sonderrennen abgeschnitten haben.
Werbung & Werbefrei
Für kostenlose Energie-Gels oder Werbespots kannst du kurze Videos ansehen. Mit der Werbefrei-Version im Profil entfällt jede Werbung — du erhältst alle Boni direkt per Klick!
Konto, Sprache & Community
- Gast-Modus & Cloud-Save: Hinterlege eine E-Mail oder melde dich mit Google an, um deinen Spielstand dauerhaft zu sichern.
- Sprachen: Deutsch, Englisch, Spanisch und Italienisch sind vollständig integriert.
- Discord: Tritt über das Profil unserer Community bei, um Feedback und Taktiken auszutauschen!
Führe dein Team von den ersten Sichtungsläufen bis zum olympischen Gold. Der Weg an die Weltspitze ist ein spannender Langstreckenlauf!